
现状分析。目前薙草之稻光的强度集中在雷电将军身上,其他角色拿它收益很低,这把武器的特效依赖充能效率转攻击力,但基础攻击力偏低导致白值吃亏,副属性又是充能,很多主C根本不需要那么高的充能,而释放大招后加百分之三十充能效率的机制更是只有雷神自己能完美利用,因为她的大招能量需求高且自身有充能转伤,所以我认为修改方向应该是让武器在保持雷神优势的同时,增加其他角色的适用性。
充能机制调整。最核心的修改就是把大招后加充能效率改为全队能量回复,比如每次释放元素爆发后为队伍中所有角色恢复六点元素能量,这个数值可以随精炼等级提升,精一六点,精五十二点,这样既能缓解雷神自己的充能压力,也能帮队友快点充满大招,同时原有的充能效率转攻击力机制保留,但上限从百分之八十攻击力提升到百分之一百,让雷神输出更猛,其他角色也能吃到更多攻击力加成,不过要注意不能过度膨胀,比如可以限制只有自身充能效率超过百分之一百五十时才能达到上限,这样雷神很容易吃满,而其他角色需要堆充能才能收益最大化。
增伤效果优化。仅仅攻击力加成对于很多角色来说不够全面,建议增加一个基于充能效率的元素爆发伤害加成,例如每百分之二十充能效率提供百分之五元素爆发伤害,最多百分之四十,这样雷神的元素爆发伤害更高,而像香菱,莫娜这类依赖大招的角色也能获益,同时这个加成和攻击力加成并存,让武器成为一个多维度增伤的存在,但要注意平衡,避免数值太高导致其他武器失业,比如可以设定为元素爆发伤害加成和攻击力加成不能同时达到最大值,只能选其一,但那样太复杂,还是简单叠加,但数值适当调低。
副属性与特效平衡。基础攻击力可以适当上调到六百零八,这是很多五星武器的标准,副属性百分之五十五点一充能效率保持不变,特效的触发条件放宽,比如不再需要释放大招,而是常驻:基于元素充能效率超过百分之一百的部分提升攻击力,每百分之二十提供百分之八攻击力,上限仍是百分之八十,这样前台角色只要堆充能就能一直享受攻击力加成,而不像现在必须开大后才触发加充能效率的部分,当然雷神仍然有优势,因为她的大招可以额外获得百分之三十充能效率快速堆高,另外可以加入一个隐藏效果:当装备者处于雷元素爆发状态下,攻击力加成翻倍,即每百分之二十充能提供百分之十六攻击力,上限百分之一百六十,这样雷神开大后伤害爆炸,而其他角色只能享受基础效果。
角色契合度提升。为了不让雷神失去专属感,我建议在武器描述中增加一条“当装备者拥有雷元素神之眼时,元素爆发的伤害提升额外增加基于充能效率的百分之三十”,这样雷神拿这把武器时伤害会远超其他角色,但其他角色也能用出不错的效果,另外也可以增加一个特效:装备者每点元素充能效率额外提供百分之零点二,但听起来复杂,我更喜欢上面那个隐藏翻倍效果,总之修改后,雷神依然是最大赢家,而其他充能需求高的角色如行秋,夜兰,香菱也能考虑这把武器,甚至一些需要充能的主C如优菈也能用。
数值调整细节。为了防止过于强大,可以将攻击力加成上限下调至百分之七十,但元素爆发伤害加成上限提升至百分之五十,举例来说,精一状态下一个堆到百分之三百充能的雷神,她的充能效率超过百分之一百的部分是百分之二百,每百分之二十提供百分之八攻击力,因此攻击力加成达到百分之八十,释放大招后翻倍,则攻击力加成变为百分之一百六十,同时元素爆发伤害加成每百分之二十提供百分之五,同样百分之二百超出部分得到百分之五十,这样总增伤非常恐怖,但雷神本身很难堆到百分之三百充能,通常百分之二百五十左右,这样加成也合理,对于其他角色比如香菱堆到百分之二百充能,超过百分之一百的部分是百分之一百,攻击力加成百分之四十,元素爆发伤害加成百分之二十五,收益依然不错,而基础攻击力提高到六百零八后,白值也更好看。
最后一段。以上这些改动方向,可以让薙草之稻光从雷电将军的专属武器变成一把兼具泛用性和强大实力的通用神器,这样既能满足追求强度的玩家,也能让更多角色有新的武器选择,期待原神策划能够参考这种思路,毕竟武器多样性才是游戏长久乐趣的来源。
相关文章